Le phénomène Otaku est-il le signe avant-coureur d'une mutation de notre société ? Est-il au contraire l'émergence des premiers cas humains d'adaptation aux nouvelles technologies du virtuel ? Ou bien encore la réponse d'une jeunesse sans but qui se met à l'abri des réalités d'un monde devenu trop violent ? Refusant le contact avec les éducateurs, les parents, le reste de leurs semblables, les Otakus se réfugient dans leurs "passions tristes". Ils ne communiquent plus que par le truchement de leurs ordinateurs, de leurs bandes dessinées, de leurs collections d'objets, délaissant amis et relations. Ils s'abîment dans la contemplation d'un monde d'images et d'artifices; ils combattent la machine, qu'ils battent bien souvent, inventent des programmes informatiques sophistiqués, empilent les cassettes vidéo dans leur chambre à coucher, préférant aux plaisirs de la chair les créatures de la galaxie pixel. A l'aide de témoignages de nombreux Otakus venus confier, parfois de façon anonyme, leurs passions, au fil d'interviews de psychologues, de psychanalystes japonais, de parents et d'éducateurs, nous découvrons et tâcherons de comprendre le phénomène Otaku et ses répercussions, tant dans la société japonaise que dans la nôtre.
Jouer, c'est beaucoup de choses à la fois. C'est s'amuser, découvrir, se faire plaisir, rire, agir, créer, ... Mais c'est aussi une affaire très sérieuse car c'est une fonction essentielle pour le développement de l'enfant, autant que l'alimentation ou le sommeil. C'est par le jeu que l'enfant va progressivement découvrir la réalité, apprendre à agir sur cette réalité et à composer avec elle. Les documents d'archives proposés permettent l'observation de différents jeux d'enfants. Les reportages sont commentés par une psychologue qui identifient les différents stades de développement de l'enfant de 0 à 12 ans et qui propose des jeux adaptés à chaque stade. L'émission aborde, entre autres, la notion de plaisir dans le jeu, les rapports entre adulte et enfant dans l'apprentissage, le dessin, le mécanisme de l'histoire racontée, le jeu symbolique où l'enfant rejoue des situations vécues pour les rendre moins inquiétantes, etc...
Une enquête psychanalytique au coeur de l'inconscient. L'utilisateur va se mettre dans la peau d'un psychanalyste. Au moment où tout semble lui réussir dans la vie, des bouffées d'angoisse assaillent Lucienne: elle consulte un psy... le joueur. Son écoute, son esprit d'observation et d'analyse lui permettront de reconstituer l'histoire de Lucienne en retrouvant le traumatisme qui est à l'origine de son mal-être. Allongée sur le divan, Lucienne va exposer ses troubles et c'est au joueur de poser les bonnes questions, d'identifier les traces du passé qui la hantent, de noter les mots les plus signifiants pour découvrir ce qui est à l'origine de son angoisse. Au fur et à mesure de son enquête, il pourra se documenter sur la psychanalyse et, suivant son tempérament, arriver à la solution par de multiples voies. Avec près d'une heure de vidéos, plus de 200 clips, 650 photos et documents, quatre rêves, la bibliothèque comprend 266 mots et 64 biographies, un test qui révèle quelques traits de la personnalité du joueur...
Une enquête psychanalytique au coeur de l'inconscient. L'utilisateur va se mettre dans la peau d'un psychanalyste. Felicano, en proie à des souffrances psychologiques qui le poussent à jouer sans arrêt, met sa vie et celle des autres en danger: sa compagne l'engage vivement à consulter un psy... le joueur. Son écoute, son esprit d'observation et d'analyse lui permettront de l'accompagner dans une "relecture" de sa vie, en pointant des zones d'ombre de son récit, en s'arrêtant avec lui sur ses rêves. Allongé sur le divan, Feliciano va exposer ses souffrances et c'est au joueur de poser les bonnes questions, d'identifier les traces du passé qui le hantent, de noter les mots les plus signifiants pour découvrir ce qui est à l'origine de son mal-être. Au fur et à mesure de son enquête, il pourra se documenter sur la psychanalyse et, suivant son tempérament, arriver à la solution par de multiples voies. Avec près d'une heure de vidéos et plus de 100 clips, 800 photos et documents, 2 rêves filmés; la bibliothèque comprend un glossaire psychanalytique de 267 mots et 67 biographies des principaux psychanalystes; un test qui révèle quelques traits de la personnalité du joueur.
Marie-Cécile Henriquet , psychologue, s’entretient avec le Professeur Pierre Fontaine, pédopsychiatre, psychologue, professeur émérite de psychiatrie de l’enfant à l’Université Catholique de Louvain, co-fondateur de la Federation of European Psychodrama Training Organisation, co-fondateur de diverses associations en psychodrame, thérapies familiales, etc… Pierre Fontaine, personnage « bi-polaire » comme il se définit lui-même, intègre d’emblée le jeu dans son approche thérapeutique avec les enfants. Développant une pratique de thérapie familiale basée sur l’émergence de la « partie saine des familles », Pierre Fontaine contribue également à la naissance et au développement du psychodrame en Belgique. Pierre Fontaine associe une dimension sociale à son travail, et met également l’accent sur l’importance de l’ordinaire, sur ce que l’on pourrait appeler aujourd’hui le savoir profane.
Jeu de vertige qui peut être soit collectif, soit solitaire. Des enfants de différents âges, garçons et filles, utilisent le tourniquet, l'un des accessoires du terrain de jeux. Le film révèle le plaisir qu'ils éprouvent. Le tourniquet suscite des usages très prudents ou des acrobaties un peu dangereuses. Les enfants y jouent seuls ou collectivement, et là, se manifeste la joie d'être ensemble et la griserie du vertige. Le film a été tourné dans le terrain de jeu d'un grand ensemble de Rueil.
Le jeu symbolique revêt de multiples aspects et prend les formes les plus étranges comme les plus simples pour s'exprimer. Ce film aborde le faire semblant dans sa généralité, quel que soit l'âge de l'acteur. On observe ici la diversité de ce type de jeux, ses balbutiements, son épanouissement et ses formes dégradées. Le film fait découvrir la dialectique de l'imitation et de la création dans le jeu, du vrai et du faux. Certaines séquences ont été tournées dans une école maternelle de Rueil, d'autres dans le terrain de jeu d'un grand ensemble de Rueil, d'autres dans un patronage.
Le sable est une matière qui se prête à toutes les métamorphoses et l'enfant à tout âge y redécouvre des mondes qu'il peut façonner à sa guise. L'unité du film est le matériau utilisé, les âges, les conduites ludiques sont très hétérogènes, du jeu fonctionnel au jeu symbolique, plus ou moins élaborés ou socialisés. Les manipulations des enfants sont par ailleurs intéressantes d'un point de vue génétique et du point de vue de l'expression créatrice. Le film a pour cadre la cour d'une école maternelle, le terrain de jeu d'un grand ensemble de Rueil, un square de Montmartre, et un patronage laïque.
L'enfant sait le rythme, il en a besoin. Il le crée quand cela lui est possible. Ce film est un essai sur le jeu symbolique et plus particulièrement sur la re-création, le détournement de la fonction initiale des objets, qui servent de prétexte et de support au jeu. Ce film concerne les manifestations enfants. Film tourné dans une crèche de PMI qui montre des enfants de 2 à 3 ans.
Naissance du jeu symbolique qui se poursuivra toute la vie sous des formes plus voilées. A travers deux thèmes de jeux, la poupée, la dînette avec l'eau, le film montre la naissance du jeu symbolique et ce qu'il implique : consolidation des acquisitions antérieures et possibilité de résoudre des difficultés affectives. Film tourné dans une crèche de PMI qui montre des enfants de 2 à 3 ans.
Naissance des activités logiques à partir des processus d'emboîtement, puis d'empilement, enfin d'encastrement. Observation de manipulations caractéristiques de cet âge dans l'échelle du développement normal, en particulier des manipulations de certains jeux éducatifs et des limites que leur impose le degré de maturation psychologique de l'enfant. Ce film permet d'aborder l'évolution génétique de l'enfant, son rôle dans l'appréhension de la structure et des propriétés des objets dans les activités logiques qui en découlent. Film tourné dans une crèche de PMI qui montre des enfants de 1 à 2 ans.
A 15 mois, l'enfant fait et défait, recommence sans arrêt trajets et actions. Ce film donne à observer des jeunes enfants ayant atteint des niveaux de développement très inégaux, ce qui permet des comparaisons intéressantes. La méthode choisie, isolement de certaines variables et comparaisons successives de deux enfants, permet des observations fines et différentielles. Film tourné dans une crèche de PMI qui montre des enfants de 7 à 15 mois.
La série "Des enfants et des jeux" illustre la naissance et la diversification des activités ludiques entre deux mois et treize ans. Quand commence le jeu ? A quel âge ? Qu'est-ce qui est jeu ? Qu'est ce qui est conduites motrices ? Le film décrit des comportements de ce qu'on peut appeller le jeu primitif, qu'il est difficile parfois de distinguer des comportements instinctifs et d'exercices réflexes. Il propose une réflexion sur l'essence du jeu. Film tourné dans une crèche de PMI qui montre des enfants de 2 à 10 mois.
A l'âge frontière entre l'enfance et l'âge l'adulte, on observe des comportements, des jeux nouveaux : on se coiffe, on se recoiffe, on se touche, on se bouscule, on se chatouille, d'abord entre jeune du même sexe, puis on s'enhardit pour aller vers l'autre sexe, à plusieurs, puis seul, on le taquine, puis on l'embrasse : on est dans la séduction et le désir d'aimer. On agresse les autres ce qui revient à dire qu'on les a remarqués. Devant un monde hostile ou étranger, les adolescents adoptent des attitudes d'imitation ou de refus qui leur permettent de l'affronter, ils se regroupent en bandes, groupes provisoire qui ont leurs usages en matière de consommation en particulier. Seuls, à deux, en bandes, des adolescents ont été filmés à Rueil, aux abords d'un grand ensemble et dans sa galerie marchande. Contrairement aux autres films de la série, ce film n'a pas de commentaire.
Le film est plus une question qu'une réponse : que fait l'enfant seul, quand il s'isole ? Peut-on dire qu'il joue ? On ne sait quel nom donner à ces conduites. S'agit-il de poursuivre un rêve ou une réflexion. S'agit-il de quête de soi-même ou d'un repos ? Tous les enfants retenus dans ce film ont en commun la solitude, non pas une solitude imposée - ils sont dans des lieux publics-, mais une solitude qui apparaît comme un choix. Des enfants solitaires ont été filmés sur le terrain de jeu et au voisinage d'un grand ensemble, à Montmartre, dans un patronage. Les âges sont divers, de 3 ans à l'adolescence.
Le film montre la joie de créer, d'imposer sa marque sur le papier sur les murs, en couleurs ou pas. Ces activités n'ont pas la gratuité d'autres jeux, cela concerne l'apprentissage de conduites majeures l'écriture et le dessin, essentielles à l'intégration dans le monde des adultes. Le plaisir sensoriel des activités de peintures est manifeste, l'apprentissage vient en surcroît. Des enfants dessinent, peignent, gribouillent avec les moyens que l'on met à leur disposition dans la crèche, de la PMI ou au patronage ou avec des moyens de fortune qu'ils trouvent dans un square à Montmartre.
A la sortie de l'école, un groupe de garçons d'une dizaine d'années se hâte de jouer avant de se séparer pour aller déjeuner. Il s'agit là d'une courte parenthèse, d'une explosion d'agitation, entre des activités sérieuses. Cette turbulence n'est pas une catégorie de jeu, mais une façon de jouer qui menace le jeu lui-même. A l'exception de deux courtes séquences tournées à Rueil, ce film a été filmé dans une rue de Montmartre. La séquence a été quasiment filmée en temps réel.
Jeu de règles qui permettent de jeter, lancer, pousser, viser et mesurer sa propre habileté face aux autres ou à soi-même. Les joueurs ont de 2 à 14 ans. Les enfants sont seuls ou en groupes, de filles ou de garçons. Le film permet des comparaisons dans les manipulations selon les âges. Ces jeux d'habileté aux les règles plus ou moins précises, intègrent des formes symboliques (où par exemple les billes deviennent projectiles) et d'imitation (reflet du jeu de football des adultes). Ces jeux ont été tournés dans le terrain de jeu d'un grand ensemble de Rueil et dans un square de Montmartre. Les jeux de billes, dans la rue, le jeu de baby-foot dans une salle de patronage
Ici les joueurs sont surtout des filles. Cependant, on voit des garçons jouer à "la marelle à main". Le film montre plusieurs formes de ce jeu (des plus simples aux plus complexes) dont les règles très précises ont la permanence d'une véritable institution. Les origines mythiques et l'aspect socio-culturel de son évolution sont également évoqués. Une animation permet de montrer le schéma théorique de chaque jeu. Il s'agit d'un jeu de règles et de performance sur un parcours à exécuter. Le film a été tourné dans le terrain de jeu d'un grand ensemble de Rueil et dans un square de Montmartre.
L'enfant éprouve son corps, son équilibre, sa propre capacité de contrôle. Les acrobaties observées ici sont, à une exception près, le fait de filles à l'approche de l'adolescence. L'enfant a alors acquis la pleine maîtrise de son dynamisme et de son habileté corporelle. Il le manifeste et l'éprouve ici sous diverses formes. Le film montre ces jeux d'habileté corporelle qui dépassent les limites que lui imposent constamment les habitudes gestuelles et les institutions. Dans l'acrobatie l'enfant joue sans accessoires de jeu, c'est une compétition entre plusieurs moments de son propre jeu : on refait mieux, plus vite, plus compliqué. La comparaison avec les autres est aussi un stimulant. Le film a été tourné dans le terrain de jeu d'un grand ensemble de Rueil.